COVID-19 dan kebangkitan esports


Artikel ini pertama kali tayang pada edisi November / Desember Gambling Insider majalah: John Griffiths, chief commercial officer di Spicy Mango, memberikan wawasannya tentang kebangkitan esports di tengah pandemi COVID-19.

Krisis kesehatan global saat ini yang disebabkan oleh virus COVID-19 berdampak besar pada hampir setiap negara, industri, dan orang di seluruh dunia. Pada Maret 2020, satu industri yang awalnya berhenti total adalah olahraga. Ketika pembatasan penguncian mulai dicabut beberapa bulan setelahnya, penggemar melihat banyak pertandingan olahraga dilanjutkan, meskipun tanpa penonton langsung dan suasana olahraga yang biasa.

Tapi apakah ini memberikan peluang bagi esports untuk tumbuh menggantikannya? Kami berbicara dengan John Griffiths, chief commercial officer, Spicy Mango, tentang dunia esports yang berubah, jika penyiar tradisional dapat menjawab tantangan, peluang yang disajikan, dan peran apa yang harus dimainkan oleh taruhan.

Bisakah Anda menjelaskan sedikit tentang bagaimana pandemi awalnya berdampak pada dunia olahraga?

Dunia olahraga sangat dipengaruhi oleh pandemi virus corona. Ketika penguncian menghentikan segalanya, sebagian besar olahraga besar akan dihentikan sementara, ditunda atau dibatalkan musimnya, dengan penundaan besar dalam memulai kembali banyak olahraga seperti Liga Utama Inggris dan Formula 1. Bahkan puncak olahraga global, Olimpiade, diumumkan akan ditunda hingga 2021.

Diperkirakan pendapatan esports mencapai $ 1 miliar pada 2019, meningkat 27% dari angka 2018. Setahun terakhir telah melihat esports memasuki liga besar, dengan Comcast mengumumkan bahwa mereka akan membangun arena $ 50 juta untuk mengakomodasi turnamen esports

Pada saat sebagian besar penduduk terkurung di rumah mereka, menonton siaran langsung olahraga di TV akan menjadi cara yang sangat menyenangkan untuk menghabiskan waktu ekstra yang dihemat dalam perjalanan sehari-hari. Sayangnya, dengan semua olahraga dibatalkan selain dari beberapa pertandingan atau balapan klasik yang berulang, ada kekosongan besar yang harus diisi untuk penggemar olahraga.

Jadi, apakah ini membuka peluang bagi esports dan game online untuk menjadi lebih mainstream? Bagaimana ini, atau apakah ini, berdampak pada penyiar dan perusahaan taruhan?

Benar. Esports berkembang pesat. Faktanya, pendapatan esports diperkirakan mencapai $ 1 miliar pada 2019, meningkat 27% dari angka 2018. Setahun terakhir telah melihat esports memasuki liga besar, dengan Comcast mengumumkan bahwa mereka akan membangun arena $ 50 juta untuk mengakomodasi turnamen esports. Yang memimpin adalah Fortnite, yang pada tahun 2020 memiliki 350 juta pengguna terdaftar, dengan game-game lain termasuk Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive dan Overwatch juga berusaha untuk mengambil bagian dari lanskap gaming yang kompetitif.

Selama periode musim panas, ada peningkatan besar-besaran dalam cakupan esports seperti yang terlihat pada balap motor, bersepeda (virtual Tour de France), sepak bola, pacuan kuda, dan bahkan hoki es. Dalam beberapa kasus, peningkatan cakupan ini telah melihat peluang untuk bertaruh tumbuh. Dalam satu contoh, Grand National virtual tahun ini ditonton oleh hampir 5 juta penonton free-to-air dan taruhan rata-rata pada balapan adalah £ 2 ($ 2,59), peningkatan yang signifikan dari virtual Grand National 2019 yang memiliki 737.000 penonton.

Namun sayangnya, kesuksesan taruhan ini belum terlihat melalui olahraga lain, yang dipandang sebagai substitusi hingga hal yang nyata dapat kembali. Meskipun esports mungkin belum mampu menyaingi olahraga tradisional, apakah hal itu justru menawarkan olahraga dan penggemarnya kesempatan untuk berkompetisi sepanjang tahun dan bagi bintang-bintang muda yang baru muncul untuk menunjukkan bakat mereka?

Namun, seperti halnya lingkungan mana pun, pertumbuhan esports telah, dan akan terus, tidak diragukan lagi akan datang dengan masalah tumbuh gigi. Dan dengan pemimpin pasar seperti Amazon dan Alibaba yang mencoba masuk ke bisnis esports, ke mana arah masa depan pemirsa? Sebagai olahraga yang ditonton hampir seluruhnya oleh para pemain, pertanyaan untuk penyiar dan perusahaan taruhan adalah bagaimana mereka membuatnya menarik bagi massa – dan haruskah mereka?

Apakah ini investasi yang harus dilakukan oleh penyiar dan perusahaan taruhan?

Dengan berlangganan Sport Now Amazon sekarang termasuk Arena Esports ke dalam keanggotaan bulanan mereka, dan dengan penyiar seperti BBC antara lain telah mengambil lompatan ke dunia esports dengan menyiarkan turnamen tertentu, penyiar dan platform OTT jelas berusaha memanfaatkan ini semua- pasar yang berkembang. Namun, dengan 15 juta orang menonton esports di seluruh dunia di situs-situs seperti Twitch milik Amazon dan Google memiliki YouTube per hari, dan jumlah dari 16 hingga 24 orang yang menonton esports tumbuh lebih dari 60% pada tahun 2019, bagaimana layanan langganan atau siaran bersaing?

Demografi audiens esports memainkan peran penting di sini: apakah demografis dan daya belanjanya menawarkan cukup kesempatan bagi penyiar untuk memutuskan apakah investasi tersebut layak dilakukan? Daya beli demografis terbesar saat ini – usia 16 hingga 24 tahun – mungkin tidak cukup menarik bagi lebih banyak penyiar atau perusahaan taruhan untuk mempertimbangkan pendekatan tersebut.

Namun, pada kenyataannya, olahraga tradisional dapat belajar banyak dari esports dalam hal keterlibatan penggemar digital, dengan kemampuan untuk menampilkan data waktu nyata, statistik pertandingan, dan latar belakang pemain atau peserta utama, yang kemudian dapat digunakan pemirsa untuk tidak hanya terlibat. dengan olahraga, tetapi untuk menginformasikan taruhan mereka.

Apa perbedaan pengalaman antara esports dan olahraga siaran tradisional?

Platform streaming seperti Twitch menawarkan pengalaman unik kepada pengguna. Dari turnamen esports hingga streamer video game hingga streamer yang hanya mengobrol, Twitch memberi pengguna otonomi atas apa yang ingin mereka tonton dan kapan. Selain itu, dengan kemampuan untuk berinteraksi dengan pemain lain melalui obrolan langsung, platform ini menciptakan rasa komunitas di mana para gamer ingin menjadi bagiannya, sebuah komunitas terkadang lebih penting daripada turnamen yang mereka tonton.

Namun, dengan sifat siaran yang statis hanya menawarkan kesempatan kepada pemirsa untuk melihat, bukan berinteraksi, akankah gamer memilih untuk menontonnya di layar lebar? Sekali lagi, di sinilah penonton esports penting: pada tahun 2021, penonton esports kasual akan melebihi 57 juta penggemar dan pemain esports, kemungkinan karena peningkatan kesadaran, yang memberikan kesempatan bagi penyiar untuk menarik lebih dari para pemain itu sendiri. Taruhan juga memainkan peran besar dalam hal ini; Fakta bahwa pengalaman esports mungkin tidak dianggap berdampak berarti bahwa taruhan esports dapat tetap menjadi ceruk. Namun, ada peluang bagi teknologi untuk digunakan guna memastikan esports dan taruhan diberi peluang bertarung karena olahraga langsung masih dibatasi di bulan-bulan mendatang.

Perubahan apa yang bisa dilakukan oleh penyiar?

Untuk penyiar yang mempertimbangkan perubahan pendekatan, jika mereka tidak dapat menawarkan tayangan langsung permainan, mereka perlu memutuskan apa yang mereka ingin pemirsa dapatkan dari liputan olahraga mereka. EA bekerja dengan ESPN pada seri empat bagian yang disebut Road to Madden Bowl untuk membantu menceritakan kisah menjelang Madden Championship, dan ini memungkinkan EA untuk menjangkau audiens di luar distribusi online tradisional mereka, yang menambah hype turnamen .

Menonton olahraga tradisional pada layanan OTT semakin populer selama beberapa tahun terakhir. Nafsu makan dari penggemar olahraga pasti ada, dengan 63% penggemar olahraga mengklaim mereka akan membayar untuk saluran OTT semua olahraga, dan 56% menyatakan mereka akan membayar lebih untuk streaming online daripada saluran TV tradisional. Jadi kami sudah melihat perubahan terjadi di area ini

Namun, tidak harus murni tentang penyiar yang membuat esports berfungsi untuk formatnya, ketika esports juga dapat mengubah formatnya menjadi terikat waktu, dan karenanya lebih ramah siaran (dan taruhan). Banyak olahraga arus utama mengubah format mereka untuk menarik khalayak yang lebih luas – baik secara langsung maupun di TV – seperti Rugby X, The Hundred dan Tie Break Tens. Esports dapat dengan mudah membuat perubahan ini agar sesuai dengan jadwal siaran yang ada, dan karenanya memperluas penonton dan peluang taruhan. Tanpa batasan rentang waktu, penyiar akan terbuka lebar untuk membuat esports menarik dan berfungsi untuk audiens mereka, dan dengan lebih memanfaatkan data yang tersedia, perusahaan taruhan juga dapat memastikan mereka memperluas peluang mereka.

Tantangan apa yang diperkenalkan oleh taruhan pada esports?

Menonton olahraga tradisional pada layanan OTT semakin populer selama beberapa tahun terakhir. Nafsu makan dari penggemar olahraga pasti ada, dengan 63% penggemar olahraga mengklaim mereka akan membayar untuk saluran OTT semua olahraga, dan 56% menyatakan mereka akan membayar lebih untuk streaming online daripada saluran TV tradisional. Jadi kami sudah melihat perubahan terjadi di area ini.

Namun, yang selalu menjadi batu sandungan adalah penundaan yang sering datang dengan layanan streaming OTT – seringkali 15-20 detik – yang dalam pertandingan Piala Dunia yang kritis, dapat mengakibatkan penonton kehilangan gol atau penalti kemenangan. Di sinilah, ketika taruhan ditambahkan ke dalam campuran, tantangan hanya meningkat.

Jika penonton memasang taruhan pada hasil pertandingan sambil menonton di layanan OTT, penundaan bisa menjadi perbedaan antara penonton yang menguangkan taruhan mereka, atau meningkatkan taruhannya. Namun, penundaan itu juga bisa berarti bahwa keputusan penonton untuk menguangkan kehilangan uang mereka jika status permainan telah berubah dalam penundaan 15 detik. Ini adalah area yang jelas membutuhkan perhatian, jika esports memiliki peluang untuk menjadi arus utama.

Sebagai salah satu kategori dengan pertumbuhan tercepat dalam perjudian online, taruhan esports diharapkan tumbuh menjadi $ 12,9 miliar pada tahun 2020, dan pertumbuhan tidak akan berhenti di situ. Untuk menjaga pengalaman pengguna tetap utuh, dan untuk memastikan layanan OTT tidak menghentikan penonton mendapatkan hasil maksimal dari taruhan mereka, penyedia ini perlu mempertimbangkan bagaimana teknologi dapat digunakan sebaik mungkin untuk mengurangi jeda, dan memberikan pengalaman taruhan yang sama yang ditawarkan oleh siaran.

Menurut Anda, bagaimana masa depan esports?

Jelas bahwa meskipun popularitasnya sedang booming, esports masih dalam tahap eksplorasi bagi penyiar, perusahaan game, dan organisasi taruhan. Meskipun kami berharap dunia tidak melihat krisis global lain seperti COVID-19 selama beberapa dekade, hal itu mungkin hanya memberikan peluang bagi esports untuk mempercepat pertumbuhannya dan menemukan audiens baru, audiens yang diharapkan akan melihat kegembiraan, kegembiraan, dan kesenangan itu. audiens yang lebih muda telah menikmati dan mengasuh selama sekitar satu dekade terakhir dan bahwa dengan sedikit lebih banyak daya beli akan mendorong pertumbuhan esports yang lebih cepat.

Dengan banyak pertanyaan yang tersisa untuk dijawab, akan menarik untuk melihat apa yang terjadi selama beberapa tahun ke depan dalam hal perusahaan mana yang akan memutuskan untuk mengambil bagian dalam perjalanan, dan akankah penyiar dan perusahaan taruhan dapat mengatasi kendala dan menangkap minat audiens yang lebih luas.

Bonus besar Keluaran SGP 2020 – 2021. Bonus mingguan yang lain muncul diperhatikan dengan terprogram melalui banner yang kita sampaikan pada situs itu, lalu juga siap dichat terhadap petugas LiveChat support kami yg tersedia 24 jam On-line buat melayani semua kepentingan para player. Mari secepatnya join, serta dapatkan jackpot dan Live Casino On-line terbesar yang tersedia di tempat kami.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *